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‘画饼我只服天河网络好吧,只听雷声不见下雨,别人画饼好歹还会放一点什么demo啊这些,楚总画饼就靠文字忽悠。’
就在国内玩家讨伐着楚河的时候,始作俑者则是在洛杉矶的黑光工作室里面进行测试。
当然不是什么ea阶段的游戏,要是真的能够做的那么快,那他们就不是人,而是神了。
只是一个简单的测试阶段而已,同时除了原本的工作人员,在此期间楚河还找到了另一家位于瑞典的游戏外包公司,聘请加入进了荒野大镖客的开发。
如果统计一下的话,目前荒野大镖客的工作人员已经超过1500人了,这还是不包含比如清洁阿姨,动捕演员以及配音演员这些。
同时整个项目中的人员,分布在十个不同的国家各司其职,而在这样的代价下,游戏的开发进程也是非常的快。
“数值以及ai系统不对,另外测试团队进行一下复测。”黑光工作室里面,楚河参观着测试的工作。
一个如此庞大的项目,比如说测试方面,不可能说等游戏全部都昨晚了,然后工作人员新建一个存档,从零开始一点点慢慢的测试。
那样的话效率太高了,同时成本也远远要比一般人想的要高。
大多数都是在游戏做好某一个功能后,通过指示命令去测试的,比如游戏中npc的ai反馈,当制定好了之后,就会通过指令去专门的测试。
而不是等到整个游戏完成了,然后在去慢慢的测试,用一个不准确但是比较形象的比喻,一款大型游戏的制作。
就如同是机器人的组装一样,美术、程序等等不同部门的工作室,有不同的任务,有的制造的是机器人的手,有的是脚。
当所有的零件部位组装完成以后,将其组装起来,就是成品的机器人了。
这样做有好处也有坏处,好处自然是可以节省大量的时间跟成本,而坏处则是原本测试的地方没有问题,但是组合起来后,却可能发生一些不可预料的bug。
比如一个npc的行动轨迹命令,单独测试的时候没有任何的问题,但在加入场景碰撞,以及触发条件后,就会出现一些奇怪的bug。
而且通常游戏越大,这些bug也就越难检测。
即便游戏后期完成,有专门的测试团队,进行游戏bug的测试,也很难发现所有的bug,更多的是检测游戏本身的主线能不能够进行,保证玩家一个最基本的游戏体验。
至于为什么有一些游戏发售后,甚至会出现卡主线任务等情况发生,要么是在测试中没有出现这种情况,但为了修复其他的bug打上补丁后,没有进行二次测试导致了新bug的产生。
要么就是单纯的进行了游戏制作过程中的bug测试,而没有邀请专门的测试团队,自以为游戏没有问题就发售了。
费用这一块,楚河当然不会吝啬,但最为关键的一点就是麻烦,而且效率低下。
所以目前荒野大镖客采用的测试模式,还是跟绝大多数游戏厂商一样的单独命令测试。
“游戏的宣传cg已经制作完毕了。”加布雷朝着楚河说道。
合计长达4分钟的e3宣传cg跟游戏宣传cg,在团队花费了两个半月终于是制作出来了。
虽然距离e3还有一小段时间,邀请还未开始,但毫无疑问受邀是肯定的,除非天河网络自己不去,否则的话在e3上面一定会有天河网络的身影。
这一段时间放出实机演示这种还是有点吃力,虽然说进入到全面加班的模式是能够做到的,但楚河并不想这样。
相比于ea、cdrp、育碧这些厂商,可以说天河网络的环境是非常充裕的了,不过只是天河网络的直系而已,包括外包还有第三方合同工这一方面,天河网络想管也管不到,只要按时按质完成任务就行了。
靠在椅子上面,看着悬挂在工作室厅里的大屏幕,楚河看着成品的宣传cg。
‘画饼我只服天河网络好吧,只听雷声不见下雨,别人画饼好歹还会放一点什么demo啊这些,楚总画饼就靠文字忽悠。’
就在国内玩家讨伐着楚河的时候,始作俑者则是在洛杉矶的黑光工作室里面进行测试。
当然不是什么ea阶段的游戏,要是真的能够做的那么快,那他们就不是人,而是神了。
只是一个简单的测试阶段而已,同时除了原本的工作人员,在此期间楚河还找到了另一家位于瑞典的游戏外包公司,聘请加入进了荒野大镖客的开发。
如果统计一下的话,目前荒野大镖客的工作人员已经超过1500人了,这还是不包含比如清洁阿姨,动捕演员以及配音演员这些。
同时整个项目中的人员,分布在十个不同的国家各司其职,而在这样的代价下,游戏的开发进程也是非常的快。
“数值以及ai系统不对,另外测试团队进行一下复测。”黑光工作室里面,楚河参观着测试的工作。
一个如此庞大的项目,比如说测试方面,不可能说等游戏全部都昨晚了,然后工作人员新建一个存档,从零开始一点点慢慢的测试。
那样的话效率太高了,同时成本也远远要比一般人想的要高。
大多数都是在游戏做好某一个功能后,通过指示命令去测试的,比如游戏中npc的ai反馈,当制定好了之后,就会通过指令去专门的测试。
而不是等到整个游戏完成了,然后在去慢慢的测试,用一个不准确但是比较形象的比喻,一款大型游戏的制作。
就如同是机器人的组装一样,美术、程序等等不同部门的工作室,有不同的任务,有的制造的是机器人的手,有的是脚。
当所有的零件部位组装完成以后,将其组装起来,就是成品的机器人了。
这样做有好处也有坏处,好处自然是可以节省大量的时间跟成本,而坏处则是原本测试的地方没有问题,但是组合起来后,却可能发生一些不可预料的bug。
比如一个npc的行动轨迹命令,单独测试的时候没有任何的问题,但在加入场景碰撞,以及触发条件后,就会出现一些奇怪的bug。
而且通常游戏越大,这些bug也就越难检测。
即便游戏后期完成,有专门的测试团队,进行游戏bug的测试,也很难发现所有的bug,更多的是检测游戏本身的主线能不能够进行,保证玩家一个最基本的游戏体验。
至于为什么有一些游戏发售后,甚至会出现卡主线任务等情况发生,要么是在测试中没有出现这种情况,但为了修复其他的bug打上补丁后,没有进行二次测试导致了新bug的产生。
要么就是单纯的进行了游戏制作过程中的bug测试,而没有邀请专门的测试团队,自以为游戏没有问题就发售了。
费用这一块,楚河当然不会吝啬,但最为关键的一点就是麻烦,而且效率低下。
所以目前荒野大镖客采用的测试模式,还是跟绝大多数游戏厂商一样的单独命令测试。
“游戏的宣传cg已经制作完毕了。”加布雷朝着楚河说道。
合计长达4分钟的e3宣传cg跟游戏宣传cg,在团队花费了两个半月终于是制作出来了。
虽然距离e3还有一小段时间,邀请还未开始,但毫无疑问受邀是肯定的,除非天河网络自己不去,否则的话在e3上面一定会有天河网络的身影。
这一段时间放出实机演示这种还是有点吃力,虽然说进入到全面加班的模式是能够做到的,但楚河并不想这样。
相比于ea、cdrp、育碧这些厂商,可以说天河网络的环境是非常充裕的了,不过只是天河网络的直系而已,包括外包还有第三方合同工这一方面,天河网络想管也管不到,只要按时按质完成任务就行了。
靠在椅子上面,看着悬挂在工作室厅里的大屏幕,楚河看着成品的宣传cg。