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    ‘fisrt blood!’

    一声系统提示声响彻了整个战场,随后屏幕中心的上方出现了一行图表。

    玩家‘测试07’击杀了‘测试02’,第一滴血。

    “诶,你怎么死在对面塔下了?强杀对面么?不对啊!对面还是满血啊!”

    看着黑白色的画面,张益达还没有反应过来,旁边注意到这一幕的队友有点好奇的说道。

    因为游戏还没有熟悉,包括英雄的技能什么的还没有琢磨透,所以他们在跟别人打的时候都是小心翼翼的。

    而且他们发现召唤师技能选择带闪现跟治疗,真的挺不容易死的,看自己血量快没了,直接闪现治疗二连跑,除非对方反应很快,非常极限的也同样闪现跟上,要不然绝对追不上自己。

    不像dota里面,自己找对面打,打了一半发现打不过,跑还跑不掉然后对面被迫反杀。

    而且这游戏也不像dota里一样,厉害的玩家能够通过正反补,控兵线打的对方落后两三级,甚至三四级。

    不想着补刀拿经济就是混经验,至少等级上你很少会落后。

    所以,死在对面塔下,这是怎么做到的?

    不是说这个英雄很强么?

    四个人用怀疑的目光看向张益达。

    “还没有熟练这个英雄的技能,他有位移技能的,想消耗他的时候不小心进塔被他控住了。”张益达连忙解释说道,不过从队友的言语上来看,似乎他们并没有注意到自己啊。

    张益达松了口气,不过他也差不多明白这英雄到底是怎么玩的了。

    q技能就是对前方戳一下,戳到敌方单位两下后,可以有一个龙卷风类型的剑气,可以击飞别人。

    w技能是放一个风墙,能够挡弹道技能包括普通攻击。

    e技能,可以用小兵进行位移,不过伤害好像不高,每个小兵e过之后,还要等几秒钟才能够再次e。

    至于大招的话,根据上面的技能介绍,好像必须要敌方英雄单位被击飞,才能够使用。

    “不过,游戏的打击感,还有画面都感觉好帅啊。”张益达在心里面评价道。

    嗯,这种类型的游戏,说是打击感实际上更不如说是声效跟动作以及血条扣除的节奏而已。

    比如游戏中张益达控制的‘风之剑身’这个英雄,在e技能穿梭小兵的时候,能够听见明显的剑刃清脆的鸣响声,同时普通攻击的劈砍,以及暴击时的斩击,声效都是不同的。

    q技能打击在单位的身上,更有利刃刺过肉体的声音,并不是通过电子合成的那种,而是制作组专门在录音室里面,通过道具剑专门捅猪肉,牛肉还有羊肉,筛选出最让人感觉到舒服的声音,在进行制作的。

    当然这不是现在就做好的,而是很早以前做的,然后通过素材库找到,二次修改的。

    为什么一些大的游戏公司,一款游戏给他们100个人,一年就能够做出来。

    而小公司一款游戏,给他们100个人,同样质量却需要三年,甚至更久?

    主要就是公司资源积累了,小公司制作一个火焰特效,需要从头开始。

    而大公司,因为原本就做过这种火焰特效,只需要通过找到素材库里面以前做出来过的,然后进行二次修改就好了。

    这也是为什么当初楚河成立天河网络,有了钱后并不是选择立刻招兵买马,而是在美术方面依旧找外包的原因了。

    因为那个时候的天河网络可没有那种能力,能够把这些东西很快的做好。

    但现在的天河网络,虽然跟任天堂、ea还有育碧,那种成立了几十年的游戏厂商相比稍显稚嫩,包括公司内部的素材库也比不上他们,但也绝对不会差到哪里去了。

    接连收购... -->>

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