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中,担任的数值策划完全是在培养新人,说一句不太好听的话,混子。
基于原有数值的基础上,后续的更新内容做出微调跟改变。
数据库结构、参与规划自己的数据词典,而且一个合格的数值策划,还得了解lua,c,vba,fortran等语言,并不是想象中光是在表格里面拉数据。
同样的高数、概率学、统计学、线性代数、离散几何以及matlab工具这些基本上是一个合格的数值策划必须要了解入门的东西。
而且在关于设计数值的时候,还需要自己用代码语言写出一些基础的工具,比如掉落模拟器、装备生成器、角色创建工具、战斗模拟器、随机地图、物品生成器,还包括寻路脚本这些,都是一个合格的数值策划必须要懂的。
不是跟国内大部分页游,手游厂商一样,你问他这个数值为什么要这样做,他反口给你来了一句:天河网络旗下的xx游戏就是这样做的,我在上面进行了一些微调。
像是这种数值策划,基本上就是行业里面的混子了。
天河网络里面这种混子当然不可能存在,但也很缺少,或者说任何一家游戏厂商都缺少。
除了数值策划,程序、关卡设计,等等都是非常缺少的,至于什么不缺的话,应该就是负责美术的了。
牛逼的大家抢着要,但基层的那种还真的不缺。
第一时间天河网络的people operations部门就在推特上面发布了招聘的消息,虽然没有指名道姓但任谁都看得明白,说的就是暴雪中被裁员的那些人。
除了天河网络,包括ea、育碧,微软等等基本上也都来参和了一脚,虽然3a级别的游戏真的很难赚到大钱了,但是游戏偏向3a化这是如今发展的一个趋势了。
尤其是对于这些游戏大厂而言,出3a游戏不仅仅是为了其中的利润,更是关于3a游戏的影响力。
而这些从暴雪走出,已经拥有3a游戏开发以及运营,团队后勤等工作经验的人才,可以说是每个厂商都挺需要的。
对于暴雪这家厂商的话,以前一直是走3a精品路线,所以有一句话叫做暴雪出品必属精品。
但伴随着游戏工业的发展,如今3a制作的游戏,甚至可以在流水线上完成,三年一做循环开发,比如最经典的就是动视自家的cod,以及育碧家的刺客信条,ea家的fifa、极品飞车这些。
除非暴雪能够做到每一款游戏都能够震惊世界,带来一次游戏界的地震,比如画面上的革新、游戏玩法的革新、否则的话基本上就是吃老本了。
并不是说游戏不好,而是玩家们的口味都变刁钻了,毕竟每年都有数款,甚至十来款3a级别的游戏推向市场,玩家的审美不断的变高,这时候如果你花费几年时间制作的游戏,如果不能够表现惊艳的话,真的很难赢得玩家们的赞美,甚至还可能起到反面效果。
最好的例子就是‘永远的毁灭公爵’这款游戏,长达13年的跳票,无论是从画面还是游戏中的物理引擎表现效果,以及玩法都没有明显的革新。
电影化的叙事,深度的剧情,以及当时主流的画面,如果是一款普通的游戏,其实也算不得多差。
但冠上毁灭公爵的ip,以及13年的跳票这些头衔的时候,对于知道这款游戏的玩家而言,显然这就是很失败的一款作品了,尽管其本身的素质并没有多烂,但时代变了,玩家的口味也变了。
中,担任的数值策划完全是在培养新人,说一句不太好听的话,混子。
基于原有数值的基础上,后续的更新内容做出微调跟改变。
数据库结构、参与规划自己的数据词典,而且一个合格的数值策划,还得了解lua,c,vba,fortran等语言,并不是想象中光是在表格里面拉数据。
同样的高数、概率学、统计学、线性代数、离散几何以及matlab工具这些基本上是一个合格的数值策划必须要了解入门的东西。
而且在关于设计数值的时候,还需要自己用代码语言写出一些基础的工具,比如掉落模拟器、装备生成器、角色创建工具、战斗模拟器、随机地图、物品生成器,还包括寻路脚本这些,都是一个合格的数值策划必须要懂的。
不是跟国内大部分页游,手游厂商一样,你问他这个数值为什么要这样做,他反口给你来了一句:天河网络旗下的xx游戏就是这样做的,我在上面进行了一些微调。
像是这种数值策划,基本上就是行业里面的混子了。
天河网络里面这种混子当然不可能存在,但也很缺少,或者说任何一家游戏厂商都缺少。
除了数值策划,程序、关卡设计,等等都是非常缺少的,至于什么不缺的话,应该就是负责美术的了。
牛逼的大家抢着要,但基层的那种还真的不缺。
第一时间天河网络的people operations部门就在推特上面发布了招聘的消息,虽然没有指名道姓但任谁都看得明白,说的就是暴雪中被裁员的那些人。
除了天河网络,包括ea、育碧,微软等等基本上也都来参和了一脚,虽然3a级别的游戏真的很难赚到大钱了,但是游戏偏向3a化这是如今发展的一个趋势了。
尤其是对于这些游戏大厂而言,出3a游戏不仅仅是为了其中的利润,更是关于3a游戏的影响力。
而这些从暴雪走出,已经拥有3a游戏开发以及运营,团队后勤等工作经验的人才,可以说是每个厂商都挺需要的。
对于暴雪这家厂商的话,以前一直是走3a精品路线,所以有一句话叫做暴雪出品必属精品。
但伴随着游戏工业的发展,如今3a制作的游戏,甚至可以在流水线上完成,三年一做循环开发,比如最经典的就是动视自家的cod,以及育碧家的刺客信条,ea家的fifa、极品飞车这些。
除非暴雪能够做到每一款游戏都能够震惊世界,带来一次游戏界的地震,比如画面上的革新、游戏玩法的革新、否则的话基本上就是吃老本了。
并不是说游戏不好,而是玩家们的口味都变刁钻了,毕竟每年都有数款,甚至十来款3a级别的游戏推向市场,玩家的审美不断的变高,这时候如果你花费几年时间制作的游戏,如果不能够表现惊艳的话,真的很难赢得玩家们的赞美,甚至还可能起到反面效果。
最好的例子就是‘永远的毁灭公爵’这款游戏,长达13年的跳票,无论是从画面还是游戏中的物理引擎表现效果,以及玩法都没有明显的革新。
电影化的叙事,深度的剧情,以及当时主流的画面,如果是一款普通的游戏,其实也算不得多差。
但冠上毁灭公爵的ip,以及13年的跳票这些头衔的时候,对于知道这款游戏的玩家而言,显然这就是很失败的一款作品了,尽管其本身的素质并没有多烂,但时代变了,玩家的口味也变了。